Grazie all’avvento dei supporti ottici e alla possibilità di realizzare titoli con contenuti filmati, il videogioco cambia pelle, soprattutto da un punto di vista contenutistico. In pratica già nel corso dei suoi primi 20 anni i videogames ebbero una notevole evoluzione, in termini di progettazione, di scrittura del software e di sfida creativa. Il ruolo dello sviluppatore cambia e si adatta rispetto ai tempi e alla tecnologia con cui ora può interagire, avendo di fatto più libertà espressiva e creativa. Si iniziano quindi a raccontare storie sempre più complesse e teoricamente coinvolgenti, coadiuvate da sequenze di intermezzo non interattive, dette appunto cut scenes. Sotto molti punti di vista, il primo tra tutti, quello temporale, l’evoluzione del gaming viaggia a braccetto con il mondo dei videoclip e degli spot tv realizzati tra gli anni Ottanta e gli anni Novanta. Ancora prima che con il cinema, il legame tra videoclip e videogiochi, appare sempre più connesso, a partire dal linguaggio e dalla commistione di generi che verrà utilizzato tra i titoli di maggior rilievo e di successo tra i giovani.
In che cosa consiste una cut scene?
La cut scene non è altro che un filmato in cui si sospende l’interazione con il videogioco per scopi che sono fondamentalmente narrativi e/o di natura descrittiva. Il gioco, in altre parole, si ferma per raccontare attraverso un inserto audiovisivo, mentre il giocatore si trova passivamente ad assistere a ciò che avviene sullo schermo senza alcuna possibilità di intervento. Per chi volesse approfondire il discorso, si consiglia la visione del rivoluzionario film di David Cronenberg, EXistenZ del 1999. Realizzato nello stesso periodo di Matrix, il film del regista canadese è una ricognizione a 360 gradi sul mondo della videoludica, una calata agli inferi dove realtà, realismo, finzione e fantascienza si mischiano in un calderone di eventi avvincenti e coinvolgenti. Non a caso Cronenberg è lo stesso autore che in passato aveva saputo raccontare in modo allucinato e profetico l’importanza e il potere dei new media in opere come Videodrome e Scanners, autentiche rivelazioni derivate dallo studio e dalla conoscenza di Marshall McLuhan. La pellicola del 1999 analizza il processo di realizzazione di un videogioco interattivo di fine anni novanta, dove sono appunto presenti gli inserti di cut scene. La cut scene si può realizzare in diversi modi: con il motore grafico, con l’animazione o direttamente in live action con attori in carne e ossa. Di fatto la cut scene è un elemento esterno e un innesto alieno all’interno del continuum videoludico. Se il videogame è un software che permette un’interazione uomo-macchina di tipo ludico, nel momento in cui questa interazione viene meno per mostrarci un filmato, ecco cadere il concetto stesso di videogioco.
La cut scene può essere considerata parte dell’esperienza videoludica
Oltre al ruolo tipicamente narrativo, la cut scene svolge un’importante funzione nel fornire senso alle azioni compiute dal giocatore. Pur operando su un piano extra-ludico, il filmato giustifica ciò che sta per avvenire nel gioco, contribuendo alla creazione di un contesto. In secondo luogo la cut scene ha la capacità di alterare il ritmo di gioco, rappresentando una sorta di punteggiatura e di rituale, all’interno dell’esperienza ludica. Chi conosce bene il mondo del gioco d’azzardo, è consapevole che il rituale, la ripetizione delle azioni del croupier o del dealer, sono parte integrante del contesto dell’esperienza di un casinò live. Per un’attrattiva come il blackjack online il ritmo di gioco e la rapidità con cui viene disposta e completata una mano, ne possono determinare la buona riuscita e il successo relativamente alla piattaforma di gioco su cui l’utente attivo atterra e trascorre un po’ di tempo.
Considerazioni finali sul ruolo dei videogames moderni
La relazione che intercorre tra cut scenes e sequenze di gioco, dette sequenze di gameplay, per molti versi ricalca la forma delle tipiche opere liriche italiane del Settecento. Queste opere facevano ricorso a due forme di composizione contrapposte: il recitativo e l’aria. Nel recitativo il canto fa progredire il tempo della narrazione, dove vengono illustrati gli antefatti, si innestano i dialoghi, si svelano le loro brame e le relative trame. La funzione ricoperta dal recitativo è puramente diegetica. Nell’aria invece il tempo rallenta, la musica prende il sopravvento e i personaggi espongono i loro sentimenti, dando sfoggio delle loro qualità canore. Nel videogioco moderno, come possiamo facilmente intuire, avviene un procedimento contrario e uguale: durante gli aspetti ludico-interattivi si trovano in prima linea, mentre la narrazione passa in secondo piano. Durante le cut scenes invece il gioco ci conduce a una dimensione dove l’interattività si sospende, ma la storia prende il sopravvento.