I am Setsuna, nostalgia anni ’90

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Il 19 luglio era un giorno molto atteso nella piccola comunità occidentale degli amanti dei JRPG, una fan-base nata nella seconda metà degli anni ’90 con l’uscita di Final Fantasy VII, il gioco che fece scoprire a milioni di europei e americani il fantasy giapponese.

Il 19 luglio, I am Setsuna è arrivato sul mercato occidentale, disponibile per Playstation 4 e Windows.

JRPG significa Japanese Role-playing Game, gioco di ruolo giapponese; video-gioco per essere precisi. Sono circa dieci anni che il mercato videoludico, dopo una febbre di titoli e vendite durata un quinquennio, ha praticamente abbandonato a sé stessi i fan. Titoli costosi, pieni di testo da tradurre, difficilmente rinnovabili e alla lunga ripetitivi hanno decretato la caduta del genere, come già era successo per le Avventure Grafiche, due decenni fa.setsuna

Di solito, il plot di questi titoli è standard: un ragazzo qualunque abbandona il suo piccolo villaggio natio per scoprire il mondo e salvarlo da una minaccia che rischia di distruggerlo. Durante il viaggio incontrerà nuovi amici che lo aiuteranno a sconfiggere il boss finale.

Le storiche franchise come Star Ocean, Kingdom Hearts o lo stesso Final Fantasy, cercano di innovarsi con combattimenti in tempo reale, piuttosto che a turni, e una invadente componente di esplorazione di mondi virtuali sempre più grandi . Per questo il 19 luglio era così atteso: I am Setsuna è un gioco dichiaratamente nostalgico, che si ispira alle meccaniche dei giochi anni ’90.

La Tokyo RPG Factory, una divisione della Square-Enix, non ne ha mai fatto mistero e anzi, Chrono Trigger, forse il JRPG più celebrato della storia, è stato usato come modello sia per le atmosfere che per il sistema di combattimento.

Il tema esplorato dal gioco è la tristezza, il dolore. In un mondo freddo e perennemente innevato, il protagonista, un mercenario di poche parole, dovrà scortare Setsuna, una ragazza innocente, ai confini del terre conosciute. Qui dovrà sacrificarsi per scongiurare la minaccia dei mostri che assediano le città, in un rito che si ripete da millenni.

Proprio in questa malinconia di fondo risiede il fascino del gioco: una toccante riflessione sulla condizione umana, declinata con la tipica sensibilità nipponica.

Alessandro Benassi

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