Il futuro della realtà virtuale passa per Leonardo da Vinci

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La Nvidia azienda leader nell’image computing (cioè specializzata in schede e processori grafici ma anche in accessori per prodotti multimediali) nei suoi nuovi dispositivi di realtà virtuale sfrutterà un fenomeno che riguarda il modo in cui vediamo le cose che era stato già osservato da Leonardo da Vinci nel quindicesimo secolo, la visione foveale.

Che si intende per visione foveale.
Semplicemente quel fenomeno per cui concentriamo la messa a fuoco al centro del campo visivo, Lo possiamo sperimentare facilmente, concentrate il vostro sguardo su qualcosa, magari un orologio sul muro o anche lo schermo del computer, poi muovete lo sguardo nell’aerea circostante, vi renderete conto che non la mettete a fuoco chiaramente, detto con termini proprio dell’imaging digitale ne vedete un’immagine a bassa risoluzione, del resto il vostro cervello era concentrato su qualcos’altro, quelli erano dati che non servivano.

Che cosa sta facendo Nvidia
Quelli della Nvidia si sono detti (ma non è la prima volta in assoluto che si ragiona su questo aspetto) visto che nelle applicazioni di realtà virtuale i calcoli da fare sono tantissimi (basti pensare che in un’applicazione di realtà virtuale il minimo frame rate accettabile è di 90 al minuto e che questo significa fare il rendering di qualche milione di pixel quasi cento volte al minuto) se invece noi mantenessimo quel livello di qualità solo per un’area? Quella in cui effettivamente l’utente sta guardando? Così usando un software che cattura la direzione dello sguardo dell’utente stanno applicando questo concetto mettendo a fuoco solo la parte che si guarda risparmiando una quantità enorme di calcoli con tanto di guadagno nelle prestazioni del sistema.realtà virtuale

Perché nelle applicazioni di realtà virtuale e non nei laptop
Sarà difficile che questa tecnica venga utilizzata nei laptop almeno per ora, per il semplice fatto che i dispositivi di tracciamento dello sguardo funzionano abbastanza bene quando sono vicinissimi all’occhio, in un casco per la realtà virtuale appunto, ma diventano molto meno efficienti non appena la distanza aumenta.

Difficoltà tecniche
Detto così sembra tutto facile ed infatti non è la prima volta che si prova ad utilizzare questo principio, ma i tecnici della Nvidia hanno dovuto fare un sacco di prove, ad esempio per stabilire fino a che punto potevano abbassare la qualità della scena circostante prima che l’occhio lo notasse, in effetti l’uomo ha un’ottima visione periferica, cioè mette davvero a fuoco (in termini informatici alta risoluzione) la parte centrale del campo visivo ma coglie quello che succede attorno, a livello evolutivo questa caratteristica ci era utile per cogliere il movimento di un predatore nascosto nell’erba, quindi se nel dispositivo si abbassa la qualità dell’area circostante a tal punto da creare sfarfallii certamente la visione periferica li coglie e questo può perfino provocare sensazioni di nausea.
A forza di provare alla Nvidia si sono anche accorti che potevano ingannare il cervello, aumentando il contrasto di un’area a bassa risoluzione riescono a “fregare” il cervello che non percepisce che qualcosa non va.

Roberto Todini

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